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業績會實錄| 創夢天地(01119):當前團隊支持公司50億營收 好時光線下店年底開到50家

2019年9月3日 19:08:58

深圳市科興科學園A3座16樓,創夢天地(iDreamSky) (01119)公司占據了一整層樓宇的面積。8月30日當天,創夢天地五大高管集于此,回答媒體關于該公司2019年業績半年報的各種質詢。

這五大高管分別是:創始人兼首席執行官陳湘宇、聯合創始人兼首席技術官關嵩、聯合創始人兼總裁高煉惇、首席財務官雷俊文、首席戰略官方輝。

陳湘宇表示,創夢團隊圍繞精品內容和用戶服務,持續為用戶打造線上線下融合的娛樂體驗,推動了收入與利潤的雙增長。

根據創夢天地發布2019年中期業績顯示,上半年營業收入為14.31億元,同比增幅33.3%,經調整利潤為3.12億元,同比增長106.7%。收入增長的主要驅動因素是游戲業務。

這也是創夢天地登陸港股后交出的首份半年報。作為國內最大的游戲發行公司之一、最大的獨立游戲發行商,創夢天地為樂逗游戲的母公司,2016年從納斯達克私有化退市,2018年12月登陸港股。

資料顯示,在基石投資人中,騰訊是創夢天地第二大股東,持有超過18%的股份,另外京東以及全球第二大游戲公司索尼是創夢天地IPO的基石投資人。

報告期內,創夢天地共有57款游戲,其中16款角色扮演游戲、6款益智消除類游戲、12款休閑競技游戲、6款跑酷游戲及17款其他游戲。其中《夢幻家園》、《全民冠軍足球》、《魔力寶貝手機版》及《夢幻花園》等熱門游戲的收入貢獻更為突出,存量的優質游戲獲得更多的流量進一步強化了業績的持續增長。

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作為創夢天地搭建電競生態圈的載體,好時光影游社目前已開業16家,由創夢天地聯合騰訊共同搭建,也是騰訊邁向線下娛樂,打通線上、線下娛樂通道的重要一步。預計年底開店50家,2021年底開店不少于300家。

近期,游戲版號重啟,行業增速持續復蘇。游戲工委統計數據顯示,移動游戲市場上半年實現銷售收入770.7億元,同比增長21.5%,游戲用戶規模6.4億人,電子競技用戶規模4.4 億人,同比增長11.2%,用戶數和收入規模均繼續保持較快增速。

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創夢天地CEO陳湘宇對智通財經APP表示,去年業績沒有收到版號影響的原因在于幾個方面:一是發行公司能夠拿到游戲源代碼,相當于自研,可以用多種手段進行商業化;二是游戲整體供給量在下降,渠道沒有好的推薦位,因此存量的優質游戲獲得了更多的流量;三是春節前后抖音等公司下沉三四線城市,也給休閑游戲帶來了很多流量。

以下為媒體會實錄:

問:有沒有一個預估,2018年版號暫停對你們的影響有多大?

陳湘宇:版號對發行公司的影響相對較小,因為我們代理有版號的游戲就可以。

我們有代理游戲的源碼,可以為現有的游戲開發新版本。為什么在版號停發的時候我們還能保持增長?因為游戲總量變少,渠道沒有新游戲可以推薦,他們就會給更新的老游戲更多推薦位,這反而為我們帶來了增長。

其實今年棋牌、買量型的游戲都少了,而且在版號數量有限的情況下,大家都會覺得拿到版號的游戲很值得珍惜,要把產品回爐,達到一定標準之后再上線。這也促進了行業的進步:誰在內容上多投入一點兒,誰就有更高的溢價能力。

問:今年春節開了版號之后,創夢獲得了十四個版號。從游戲版號暫停到恢復的這段時間,游戲分發市場發生了很多變化。

陳湘宇:分發,從原來的應用商店到現在的超級APP,原來主要的分發在應用商店,現在不同的階段要用不同的分發方式。

比如說在上線早期,可能用粉絲的平臺去預約一些核心用戶,得到產品的修改建議,深度體驗的建議。第二個是在早期首發一周,如何聚勢,既要有分發站的資源位,蘋果的推薦,各大硬核廠商的推薦。三是要急劇的IOS的優化;同時加上新媒體渠道的加成,抖音、快手、直播、虎牙等等加成,才有可能一周內爆發出來。在長尾的時候還要持續的向廣點通、穿山甲這種廣告平臺的持續投放,才可能完成一款游戲生命周期的持續獲客。同時新增還要選擇檔期,所以分發的渠道也在不斷的演變。

大家也會關注一些云游戲,《英雄聯盟》在手機上,5G環境下,很快就可以玩了,5G來了之后,分發又會發生非常大的轉變。

問:好時光線下店計劃到年底有50家的開店數,目前經營情況如何?明年、后年的開店計劃目標?

方輝:創夢的線下業務有幾個數據,我們在全國開出了16家店,現在簽約準備開的大概是30家,到年底預計應該開出30家到50家,明年年底是80到100,后年是300到500的規模。

目前在全國開的店基本上在盈利。經過過去的摸索,現在標準化和模塊化了。現在整個定位是針對90后用戶的泛娛樂體驗空間,在里面結合了幾個沉浸式體驗的內容,PC,主機,私人影院,餐飲區域,基本上確定了這四大板塊。

跟索尼的合作方面非常深度,我們在過去半年跟索尼內部的設計團隊,包括他們中國區的分公司也做了非常多的討論和交流,我們也一起做了主機區的設計。

跟騰訊在IP深度結合方面做了很多工作:第一是將騰訊很多的固化的IP,以及騰訊的影視都做了結合。第二是本身騰訊的很多賽事活動,包括影視發布會,包括明星的見面會也落到我們線下。

問:對于游戲出海的規劃?

高煉惇:核心還是在海外發布我們的自研產品。像第一款就是《魔力寶貝手機版》,現在它在港澳臺和東南亞的成績不錯,之后可能還有在日韓發行的計劃。另外《夢工場大冒險》未來也有海外發行,包括在歐美發行的計劃。

問:微軟、谷歌、騰訊都在布局云游戲,這也是今年游戲行業融資的大熱門,公司在云游戲領域的布局?

高煉惇:5G、云游戲,這一定是未來游戲發布的模式。我相信未來兩三年會看到很多不同的聲音發布,包括google、騰訊,但是這個時代的到來還是有很多的技術難關,包括傳輸的速度、云運算的格式、云架構的布置等等,這些都要布置好的情況下,云游戲才可以真正起來。

在此之前,或者是我們不確定他什么時候來的時候。創夢從今年年初開始就有一些動作,未來會發布相關新聞。云游戲既包括了手游也包括PC、平板,也就是說公司必須要有三方的運營能力,在中國很多廠商是沒有家用機的運營能力的,這是年初我們跟索尼簽署了發行協議,也是為了往三端云游戲走。

問:在公司的中報中,為什么利潤的增長遠超過營收的增長,而且是三倍。

雷俊文:收入方面,比去年同期增長了33.3%,利潤增長106.7%。在收入確認方面,有自研,一部分是自己自發的,另外一部分是跟騰訊合作的。我們跟騰訊的合作,基本上是把騰訊的凈收確認為了流水,其實我們的流水數字是遠遠大于這個數字的。所以那部分的收入進來,會是凈利潤的概念,因為他不需要再跟其他的捆綁。所以收入的增長比例比利潤增長比例是要低一些的。

整體的營銷和管理費用增長是略有上漲,但是比例上,在收入的比例上是下降的。我們現在的團隊也好、中層結構也好,中后臺的能力也好,能夠支持公司至少到50億的規模。

問:你們是從美國回到香港上市,但現在港股游戲公司的平均市盈率都要比美國低一些,而且你們上市之后股價也不是特別明朗,你們怎么看?

陳湘宇:我也經歷過資本市場的變化,短期內影響資本市場的因素太多了,比如中美貿易,香港的狀況,所以整個互聯網行業公司的估值都在下降。現在游戲又處在逆周期,也就是沒有用戶紅利,很多同行也都要面臨這個問題。

但我們認為這反而是個機會。因為雖然資本市場這么差,但上市公司和私有公司還是不一樣的競爭格局。我們也有自己的投資基金,我們在尋找CP的時候,就發現一級市場的價格降低了許多,不像2014年的時候,制作人創業融資動不動就要幾千萬,估值都是滿天喊。

我們也在全球做投資并購,現在國際資本市場也冷靜了許多,不像以前那樣跟你要20倍的PE,你不要,一堆人在后面競價。還有招聘,深圳倒了那么多游戲公司,人才都不浮躁了,我們反而獲得了很多高質量的人才。

既然我們選擇了上市,我們就不想做一家短期公司。創夢也沒什么資本包袱,我們沒有對賭,騰訊等投資人也不會看短期的價格,這給了我們很大的信心。

問:市場之前有傳聞,騰訊要和渠道3:7分成,你們是否也會跟隨這個分成比例?

陳湘宇:渠道的改變是必然的。好的內容一定能擊穿分成比例。現在分發方式又那么多元,抖音,小游戲都在改變,所以這是必然的趨勢。

那我們要不要跟隨騰訊,逼著渠道改變?目前還沒有。現在只有騰訊、網易的頭部游戲才能做到這一點。但渠道也慢慢接受了這個現象,畢竟蘋果也只分走30%。只有為行業真正貢獻價值的人獲得更高的分成,行業才能持續發展。

問:版號暫停期間,反而是游戲企業的出海黃金期,你們的出海路線圖?

高煉惇:核心還是在海外發布我們的自研產品。像第一款就是《魔力寶貝手機版》,現在它在港澳臺和東南亞的成績不錯,之后可能還有在日韓發行的計劃。另外《夢工場大冒險》未來也有海外發行,包括在歐美發行的計劃。

問:這次半年報各個模塊的收入分布是怎么樣的?

雷俊文:從自研和發行的角度說,自研大概占40%以上,代理占50%以上;從休閑和中重度的角度說,中重度大概占70%左右,休閑占30%左右。過去我們的增長主要來自幾款和騰訊合作的游戲,未來超休閑游戲的廣告收入也可能成為增長點。

問:你們怎么看小游戲領域的機會?

陳湘宇:超休閑游戲是今年上半年整個產業很重要的亮點,也像是一個藍海。不過我們也在關注長遠來看,這個團隊能給公司帶來什么價值。現在全球的超休閑游戲都在往中重度、社交的方式去走,我們還不敢說小游戲就是產業的未來。

現在我們專門建立了一個團隊,和抖音、微信合作,研發小游戲,最近推出了一款《我是神箭手》,它在榜單上大約排到了30名,eCPM已經達到1000多塊錢了。今年我們還有5款這樣的,廣告計費的產品。《夢幻花園》的微信小游戲版本也已經在內測了。

高煉惇:國內超休閑游戲的動態和國外不一樣。海外的模式比較簡單,就是通過2-3分鐘的核心玩法吸引用戶,然后用戶玩1-2周后就可以去下載另一款游戲。他們的廣告流量生態又絕對開放,游戲可以提升ROI。

但國內用戶如果想在手機上獲得2-3分鐘的樂趣,可以去刷抖音,刷小紅書,他們的選擇很多。國內的流量又相對比較集中。所以我們希望加入一些外圍玩法和成長系統,讓游戲變得更深,有更長期的留存。

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